1on1興櫃訂閱 5/1 歐都納、創控、關稅談判、頌勝、神數、立盈等 9 篇↩️

1on1上市櫃訂閱 4/24 昶瑞、昕奇、生合、大立光、中興電與關稅三部曲等 11 篇↩️

1on1生技訂閱 4/9:台耀化學、視航生醫、禾榮科、威力德 等 4 篇↩️

5/1:歐都納↩️  4/26:創控科技↩️ 4/24:昶瑞機電↩️ 4/20:昕奇雲端↩️ 4/16:生合↩️ 4/14:大立光 ↩️ 4/13 中興電↩️ 4/11-2Q25台股+中國找盟友↩️ 4/9 台耀化學↩️  4/8:崧騰↩️  4/5:關稅反擊or談判↩️  4/3:關稅與台股↩️  3/30:頌勝↩️  3/27:神數↩️

不定期隱藏潛力公司,選訂閱季刊、不用等通知!(興櫃訂閱排除生技)。  財報更新(訂閱同步):印能、稜研、精誠金融、竑騰、宇辰系統。 【Teaser】更新:4/11 2Q25 台股文章,增加摩根大通報告近 3 百字觀點4/3 對等關稅納 2 國新資料、增 24 年廿大貿易資料

鍇睿電競賽引動招商收益,拓展格鬥健身新業務 2024 Oct

By Harris, 4 十月, 2024

鍇睿舉行例行電競賽、引動招商收益,再拓展格鬥健身新業務:

  鍇睿國際(代碼 7779)2023 年先後再拿下美商電競 Riot Games 銳玩遊戲在亞洲的多項聯賽,是公司走向資本市場的重要憑藉。

  Riot Games 銳玩遊戲公司看上顏宥騫舉辦賽事能力, 2021 年其前身鍇睿行銷公司獲得 Riot Games〈英雄聯盟 / League of Legends〉東南亞區(不含越南)的 PCS(太平洋職業聯賽)主辦權與召商權利。

  後續的 2023 年是鍇睿重要的一年,⑴ 首先進行企業分割,從鍇睿行銷公司分割出鍇睿國際,就是此次 2024 年底登入興櫃的主體公司。

  ⑵ 成立 PCL 聯賽(是隸屬 PCS 下的次級聯賽系統,是每年暑假在台灣舉辦的◎亞洲電競挑戰者的公開賽事◎), ⑶ 拿下韓國 LCK 職業聯賽轉播權。⑷ 決定拓展網紅 KOL 經紀業務。

2023 年成立 PCL 聯賽,每年暑假在台灣舉行亞洲電競賽事:

  鍇睿近年加深與銳玩遊戲(電競玩家慣稱拳頭遊戲公司)的合作。鍇睿 2024 年元月再取得〈英雄聯盟〉日本聯賽(League of Legends Japan League,簡稱 LJL)賽事主辦權及招商權; 2024 年春季開始,全方面承接 LJL 賽事營運、轉播製作與商務合作。

  公司表示,電競新場館正在建置中,預計 2025 年完成,也擬籌劃中的高客單價的健身拳館。

增加營運來源,2024 年推出 CFC 拳擊格鬥品牌:

  台灣傳統流行的現場運動賽事以棒球、籃球、以及羽球為大宗,並沒有日本與東南亞部分國家有觀賞拳擊格鬥賽的休閒文化。鍇睿該如何將格鬥與拳擊賽帶入年輕人的視野中?

  鍇睿國際董事長兼執行長顏宥騫突發奇想,為了讓觀眾能接觸到拳擊賽, 2023 年首度舉辦「拳上」宣傳時是以當紅歌手與網紅作為號召,把觀眾吸引到現場後,才驚覺熱血拳手競技才是活動高潮。顏宥騫說,是為了「教育觀眾收看的習慣。」公司在 2024 年投入了 CFC 格鬥品牌,並擬於 2025 年投入拳擊健身等課程,增加業務來源。

  鍇睿 2022 年平均股本為 3,650 萬元,EPS 16.2 元。2024 年中股本已增至 1.6 億元;已公布經會計師簽核 1H24 半年報,未呈現獲利。券商認購價為 50 元,鍇睿登錄興櫃後的「股價淨值比」討論,與投資人對其獲利展望等,會列於 15 條【觀點】。

  本篇聚焦文章〔鍇睿 問與答〕共有 9 題,分別為營運規劃如跟 Riot Games 合作模式 )5 題;未來業務展望如新的電競場館投入、下一場重點展演活動規劃)4 題。

(一)運動產業近況:

  • 1-1. 據研調,2023 年全球運動產值 CAGR 逾 +6%,在美國、日本、韓國等國家的運動業產值占該國家 GDP 有 2~3%,與亞洲鄰近國家如中國的占 GDP 2% 相比,台灣的運動產值占 GDP 相對偏低。
  • 1-2. 台灣的運動產值在 2016-2020 年占 GDP 的 0.72%,在 2023 年也僅占 GDP 的 0.9%。所以,公司估運動產業在台灣未來有 2~3 倍成長性。
  • 1-3. 公司在運動產業中經營的是「電競」與「拳擊」 2 項。
  • 1-4. 【View】:內文【觀點】中已討論,其未來 2 年以電競賽事與週邊商品利益為主,跟運動產業(如拳擊)雖有連結,但偏展演類、休閒概念,同業應是展逸,售票的必應等。
  • 1-5. 疫情後,台灣「展演、運動選手經紀」產業快速復甦,2022 年達 369 億元台幣;該產值不含運動器材製造與批發(跟喬山等無關。)
  • 1-6. 台灣人對健康意識提升,運動的年複合成長率達 8%,高於全球 CAGR 平均值。
  • 1-7. 【View】:該數字可參考,但不侷限運動產業。近一年半年,高雄與台北兩都會區國際藝人來台大型演唱會(展演活動)售票熱烈,年輕人與上班族女性線上搶票態度瘋狂,顯示休閒產業在台灣確實受年輕人歡迎。
  • 1-8.【View】:投資人認知中,近年消費力集中「娛樂休閒」的臨場賽事與藝人展演活動上。
  • 1-9. 【產業沿革】:
    • 2009 年,由美商 Riot Games 主導的全球重要電競賽事〈英雄聯盟〉 發布,推升全球電競風潮。→ 鍇睿重要利基點。
    • 2012 年台灣參賽隊伍 TPA 拿下全球〈英雄聯盟〉電競冠軍。
    • 電競賽事 2017 年已成為台灣立法成為正式運動項目。台灣電競隊在 2023 年亞運賽得 2 面銀牌、2 面銅牌佳績。
    • 預計 2025 年沙烏地阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電競運動會。→ 評估可持續推動台灣電競風氣。
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